【応用情報/超分かりやすく】ヤコブニールセンのユーザインタフェース10か条【新感覚Study】

ヤコブニールセンの10か条

アバンタイトル

IT分野は範囲がとても広いです。そのため、過去問を解いていると1ページに何個も理解できない単語が出てきます。それを一気に理解しようとするのはとても骨が折れるし、やる気も続きません。

しかし、そんな時は1周まわって1つのことに徹底集中してみるのはどうでしょうか?覚えなきゃいけないことが沢山あると、終わりが見えずモチベーションが続きません。

でも、「今日はこの1つをマスターしよう!」と1つにフォーカスすればゴールが見えて、集中力も続くようになります。また、一点集中型なので理解力も深まり応用も効くようになります。

ということで、当サイトでは1点集中をコンセプトに解説を展開しています。勉強法が定まっていなかったり悩んでいる方は是非、続きをご覧になってみてはいかかでしょうか?

はじめに

今回も中二病心ちゅうにびょうごころを刺激するワードを取り扱います。それがヤコブ・ニールセンのUI10か条です。

このフレーズってなんか、カッコいいですよね?
ということで皆さんも、今回学ぶこのフレーズに対しては、「難しそー」とか「役に立つの?」といった思考は一旦おいて「ただかっこいいから知りたい!」というシンプルな思考でStudyしていってほしいです。

そのためにこの記事では、初心者にも超分かりやすく解説していきます。ただの試験対策、ただの退屈な勉強、という感覚ではなく、「知識として知っていたらなんかカッコいいから」という軽い気持ちでStudyしていきましょう!また、この記事はだれでも読み進められる構成になっているので、最後まで楽に進めます。そして、読み終わった頃には、ヌルっと理解が深まっていることに気づくでしょう。それでは、一緒に学んでいきましょう!そして、「勉強しなきゃ!」という義務感ではなく「かっこいいから知りたい!」という単純な理由で楽しみながらStudyしていきましょう!

【ここで扱う疑問】

  1. そもそもヤコブニールセンの10か条ってなに?
  2. 10か条を知ると、どんなメリットがあるの?
  3. では、具体的な10か条は?
  4. ヤコブ・ニールセン(Jakob Nielsen)ってなにもの?
  5. ユーザインタフェース(UI)ってなに?
  6. ヒューリスティッックってなに?

などなど、他にも様々な疑問を超簡単に解決していきます。

そもそもヤコブニールセンの10か条ってなに?

クエスチョン question

ヤコブ・ニールセンの「ユーザインタフェースに関する10か条のヒューリスティック」は、ユーザーインターフェース(UI)を評価するための基本的な原則です。これらの原則は、ユーザーがシステムを使いやすくするためのガイドラインとして使われます。

10か条を知ると、どんなメリットがあるの?

クエスチョン question

ヤコブ・ニールセンの「ユーザインタフェースに関する10か条のヒューリスティック」を理解し、適用することで、ユーザーの満足度を高め開発プロセスを効率化し、システムの使いやすさを向上させることができます。これにより、ユーザー体験が向上し、結果としてビジネスの成功にもつながります。

これらのメリットを享受するためにはどんな条件が必要なのか?
それを教えてくれるのが、ヤコブ・ニールセン10か条です。

ということで、早速見ていきましょう!

1. システム状態の可視化

古書

基本的な説明
:システムはユーザーに今何が起こっているかを常に知らせるべきです。例えば、ウェブページが読み込まれているときに表示される「ロード中」のアイコンのように。

詳細な解説
:ユーザーは現在のシステム状態を理解するためにフィードバックが必要です。これによりユーザーは自分の行動が正しく処理されているかを確認できます。例えば、処理の進捗バーステータスメッセージなどがあります。

2. 実世界との一致

古書

基本的な説明
:システムはユーザーが普段使う言葉や概念を使って、現実の世界と一致するように設計されるべきです。例えば、ゴミ箱のアイコンがファイルの削除を意味することなどです。

詳細な解説
:UIはユーザーの現実世界の経験に基づいた直感的なデザインが求められます。メタファーを使って、ユーザーがシステムの動作を予測しやすくすることが重要です。

3. ユーザーの自由度とコントロール

古書

基本的な説明
:ユーザーが誤って行動をしても簡単に戻れるように、取り消し・やり直しの機能を提供することが大切です。このように、ユーザーに操作の主導権と自由度を与えてあげることが重要です。

詳細な解説
:ユーザーは誤操作をしても簡単に修正できる手段を持つべきです。例えば、Undo(取り消し)やRedo(やり直し)ボタンを設置することです。

4. 一貫性と標準

古書

基本的な説明
:システム内で同じ言葉やアクションは一貫して使用されるべきです。たとえば、同じアイコンが同じ機能を持つべきです。

詳細な解説
:一貫性を持たせることで、ユーザーは学習や理解を容易にします。例えば、同じ種類のアクションには同じ色やアイコンを使用することが推奨されます。

5. エラーの予防

古書

基本的な説明
:エラーが発生しないように、事前に確認する仕組みを設けることが重要です。例えば、削除操作の前に「本当に削除しますか?」と確認を求めるダイアログを表示することなどです。

詳細な解説
エラーメッセージを出すよりも、エラーそのものを未然に防ぐ設計が重要です。例えば、入力フォームで無効なデータが入力されないようにするためのバリデーションを行うことです。

6. 最小限の記憶負担

古書

基本的な説明
:ユーザーがシステムの使い方を覚える必要がないように、必要な情報は画面上に表示するべきです。例えば、メニューに全てのオプションを表示することです。

詳細な解説
:ユーザーの短期記憶に依存しないデザインが求められます。例えば、ドロップダウンメニューやツールチップを使用して、ユーザーが必要な情報を簡単に見つけられるようにします。

7. 柔軟性と効率性

古書

基本的な説明
:初心者と熟練者の両方にとって使いやすいシステムを作るべきです。例えば、ショートカットキーを提供して、熟練者が効率的に操作できるようにします。

詳細な解説
:ユーザーのスキルレベルに応じた柔軟な操作方法を提供することが重要です。例えば、ツールバーのカスタマイズやキーボードショートカットの設定が可能なUIを設計することです。

8. 美的でミニマルなデザイン

古書

基本的な説明
:必要な情報だけを表示し、不要な情報や要素は排除することが重要です。過度な装飾や情報過多はユーザーを混乱させます。

詳細な解説
:デザインはシンプルかつ直感的であるべきです。不要な要素を削除し、必要な情報を目立たせることで、ユーザーの注意を必要な部分に集中させます。

9. エラーの認識・診断・回復

古書

基本的な説明
:エラーメッセージはわかりやすく、エラーの原因と解決方法を具体的に示すべきです。例えば、「ファイルが見つかりません。ファイルのパスを確認してください。」というようなメッセージです。

詳細な解説
:エラーメッセージはユーザーが問題を認識し、原因を理解し、適切に対処できるように設計する必要があります。例えば、エラーコードではなく自然言語での説明と解決方法の提案を行います。

10. ヘルプとドキュメンテーション

古書

基本的な説明
:システムの使い方についてのヘルプやドキュメントを提供することが重要です。ユーザーが迷ったときに参照できるようにします。

詳細な解説
:オンラインヘルプやドキュメントは、ユーザーが問題に直面したときに迅速に解決できるよう、わかりやすく整理されている必要があります。具体例や手順を含むことで、ユーザーの理解を助けます。

まとめ

summary

1.今何が起こっているかを常に知らせる(処理の進捗バーやステータスメッセージなど)

2.現実世界の経験に基づいた直感的なデザイン(ゴミ箱アイコン、メールアイコンなど)

3.ユーザーに操作の主導権と自由度を与える(UNDO、REDOなど)

4.同じ言葉やアクション一貫性を持たせる(同じ種類のアクションには同じ色やアイコンを使用など)

5.エラーメッセージを出すよりも、エラーそのものを未然に防ぐ設計(削除操作の前に「本当に削除しますか?」と確認を求めるダイアログなど)

6.システムの使い方を覚える必要がない(ドロップダウンメニューやツールチップなど)

7.ユーザーのスキルレベルに応じた柔軟な操作方法(ショートカットキーなど)

8.不要な要素を削除し、必要な情報を目立たせる(表示する文字の大きさや色を適切にするなど)

9.エラーの原因と解決方法を具体的に示すべき(エラーメッセージはエラーコードではなく自然言語での表示など)

10.システムの使い方についてのヘルプやドキュメントを提供

以上がヤコブ・ニールセンの「ユーザインタフェースに関する10か条のヒューリスティック」です。これらの原則を理解し、実践することで、使いやすいシステムを設計することができます。応用情報技術者試験でも、このようなユーザビリティの知識は重要となります。

おまけ:用語解説

おまけ
ヤコブ・ニールセン(Jakob Nielsen)

ヤコブ・ニールセン(Jakob Nielsen)は、ユーザビリティ(使いやすさ)と人間工学の分野で広く知られている専門家です。彼の研究と著作は、ウェブサイトやソフトウェアのデザインをより使いやすくするためのガイドラインやヒューリスティックを提供しており、多くのデザイナーや開発者にとって重要なリソースとなっています。

ユーザインタフェース(UI)

ユーザインタフェース(User Interface、UI)は、ユーザーがコンピュータやデバイスとやり取りするための仕組みや手段のことです。もっと具体的に言うと、ユーザーがコンピュータのソフトウェアやアプリケーション、ウェブサイトなどを操作する際に目にする画面や使う操作方法のことを指します。

ヒューリスティック

ヒューリスティック(Heuristic)は、問題解決や意思決定を行う際に使われる、経験に基づいた簡便な方法や指針のことです。数学やコンピュータサイエンスの分野では、厳密なアルゴリズムや理論に頼るのではなく、実践的で即効性のあるアプローチを指します。

メタファー

メタファー(Metaphor)は、ある物事を他の物事に例えて説明する表現方法です。特に難しい概念や抽象的なアイデアを、分かりやすくするために使われます。

馴染みのあるメタファーを使うことで、ユーザーは新しいシステムを直感的に使いやすくなります。例えば、電子メールの「受信トレイ」や「送信トレイ」は、実際の郵便箱を模しています。他にもファイルを整理するための「フォルダ」は、実際の書類フォルダに例えられています。これにより、ユーザーはファイルをグループ化して保存する方法をすぐに理解できます

ツールチップ

ツールチップ(Tooltip)は、ユーザーインタフェース(UI)要素の上にカーソルを置いたときに表示される小さなポップアップウィンドウのことです。ツールチップは、その要素に関する追加情報や説明を提供するために使われます。主に、ボタンやアイコンなどの意味が直感的に分かりにくい場合に使われることが多いです。

おわりに

本日はここまでです。今日は、ヤコブニールセンのUI10か条をStudy&マスターしてきました!好奇心、疑問を持ち、それを一つずつ紐解いていくことで、いつの間にか多くの知識が身についていたんです。たった、数分であなたは知識を爆発的に増やしました!

これからも、今日みたいに「the勉強するぞ!」という意気込みではなく、ヌルっと気づいたら知識が増えてた!みたいな軽い感覚でStudyを一緒にしていきましょう!

本日はここで、終わります。ありがとうございました。またお会いしましょう!では、さらばじゃ!

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